Поиск
Искать только в заголовках
Автор:
Искать только в заголовках
Автор:
Главная
Отзывы
Получить доступ
Стол заказов
FAQ
Обновление ссылок
Заработать
Поддержка
Вход
Регистрация
Поиск
Искать только в заголовках
Автор:
Искать только в заголовках
Автор:
Меню
Установить приложение
Установить
Ответить в теме
Главная
Каталог курсов
Дизайн, фото и видео монтаж
Павел Гийденко - Houdini - Базовый курс
JavaScript отключён. Для полноценно использования нашего сайта, пожалуйста, включите JavaScript в своём браузере.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нем неправильно.
Необходимо обновить браузер или попробовать использовать
другой
.
Сообщение
<blockquote data-quote="Slivopedia" data-source="post: 2527" data-attributes="member: 1"><p><strong>Павел Гийденко - Houdini - Базовый курс</strong></p><p><strong></strong></p><p><strong>Описание курса</strong></p><p><strong>Houdini </strong>– пакет, предлагающий уникальные и интересные инструменты для создания CG контента для кино и моушн-графики, гибкие возможности работы на низком уровне.</p><p></p><p><strong>Для кого предназначен курс</strong></p><p>Курс рассчитан на людей, которых привлекает как сам пакет, так и желание начать осваивать профессию художника по визуальным эффектам – VFX Artist. На курсе мы разберем азы VFX, принципы построения работы в Houdini для создания эффектов: parcticles , fluids.</p><p></p><p><strong>Результат обучения</strong></p><p>Пройдя курс, вы получите фундаментальные знания работы с пакетом и графикой в целом. Основным направлением будет изучение устройства пакета и работа с данными: все это – те самые основы, незнание которых затрудняет изучение Houdini.</p><p></p><p><strong>Требования к слушателям</strong></p><p>Понимание основ работы в 3D софте обязательно, желательно уверенное владение одним из пакетов: Autodesk 3ds Max / Autodesk Maya / Blender / Maxon Cinema 4D.</p><p></p><p><strong>Структура курса</strong></p><p>Курс проводится в формате “лекция / практика”. Занятия с преподавателем – с 10 утра до 10 вечера с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин. Длительность курса – 4 дня (понедельник – четверг).</p><p></p><p><strong>Программа обучения</strong></p><p><strong></strong></p><p><strong>Объектный контекст OBJ</strong></p><p>В этом блоке вы найдете всю информацию основную про объектный контекст в Houdini. Трансформации, группировка, иерархия, претрансформ и другие важные детали необходимые для полноценной работы с объектами.</p><p></p><p>Как мы будем изучать контексты (1.08)</p><p>Базовая нода OBJ контекста (4.05)</p><p>Связи между нодами в OBJ контексте (8.35)</p><p>Группировка нод и Subnetwork (6.10)</p><p>Передача данных внутри контекста и иерархии (4.35)</p><p>Манипуляторы, камера и свет (8.20)</p><p></p><p><strong>Геометрический контекст SOP</strong></p><p>Лекции этого блока расскажут о ключевых понятиях геометрического контекста. Как устроена геометрия в 3D, что такое атрибуты и как с ними работать, и многое другое.</p><p></p><p>Как устроена геометрия в SOP контексте (13.35)</p><p>Что такое атрибуты на геометрии (9.40)</p><p>Создание атрибутов (6.35)</p><p>Типы атрибутов (4.37)</p><p>Визуализация атрибутов во вьюпорте (4.47)</p><p>Перенос атрибутов между разными классами (6.00)</p><p>Трансфер атрибутов (6.22)</p><p>Глобальные и локальные переменные (7.48)</p><p>Флаги SOP ноды (6.23)</p><p>Группы (5.44)</p><p>Передача геометрии между разными объектами (7.14)</p><p>Передача данных между SOP и OBJ контекстами (7.11)</p><p>Практика (32.39)</p><p></p><p><strong>Визуальное программирование в VEX Builder VOP</strong></p><p>Самый главный инструмент в Houdini — контекст визуального программирования или VEX Builder. На уроках блока Вы узнаете как работать в этом контексте и что он умеет, рассмотрены самые полезные техники и ноды. А также бонус: еще немного SOP контекста.</p><p></p><p>Что такое VEX (7.55)</p><p>Сравнение Wrangle и VOP SOP (6.35)</p><p>Разница скорости между Wrangle и VOP SOP (10.30)</p><p>Импорт и экспорт атрибутов (10.10)</p><p>Основы визуального программирования (5.47)</p><p>Входящие данные в VEX Builder (5.45)</p><p>Копирование геометрии. Нода Duplicate (5.27)</p><p>Копирование геометрии. Трансформации (15.50)</p><p>Копирование геометрии. Стампинг (19.05)</p><p>Копирование геометрии. Пример FlipBoard (21.55)</p><p>Итоги по VOP Builder (2.35)</p><p></p><p><strong>Шейдеры и материалы MAT & SHOP</strong></p><p>Разбираем возможности нового Material-контекста и учимся создавать материалы для любых объектов. В этом блоке рассмотрены как стандартные материалы так и способы создания материалов с помощью VEX Builder'а.</p><p></p><p>Разница между шейдером и материалом (5.05)</p><p>Подготовка сцены (1.50)</p><p>Стандартный материал и назначение материала (10.00)</p><p>Особенности MAT контекста (8.00)</p><p>Слои в MAT контексте (6.00)</p><p>Импорт атрибутов с геометрии (2.46)</p><p>Что такое UV координаты (11.45)</p><p>Ноды для работы с UV координатами (6.55)</p><p>Создание шейдера с Principled Shader Core (12.20)</p><p>Использование Noise и RestPosition (10.35)</p><p></p><p><strong>Вывод информации из Houdini ROP</strong></p><p>Для вывода информации из Houdini существует целый отдельный контекст. В этом блоке вы узнаете что такое зависимости в ROP контексте и как построить процедурные сетапы для рендеринга.</p><p></p><p>Ноды ROP контекста (3.30)</p><p>Процесс настройки простого рендера в Houdini (6.50)</p><p>Базовая настройка Mantra (9.00)</p><p>Панель Render View (5.00)</p><p>Тейки (2.00)</p><p>Кеширование геометрии (4.25)</p><p>Зависимости в ROP контексте (12.10)</p><p></p><p><strong>Ключевая и процедурная анимация CHOP</strong></p><p>Houdini имеет очень мощный контекст для процедурного управления анимационными каналами. На этом блоке Вы узнаете как передать анимацию в CHOP контекст, изменить и забрать обратно в сцену.</p><p></p><p>Ключевая анимация (5.50)</p><p>Процедурная анимация (5.55)</p><p>Импорт и экспорт анимации в CHOP (9.07)</p><p>Эффект на анимационном канале (7.42)</p><p>Ручная сборка анимационного эффекта (5.35)</p><p>Флаги CHOP операторов (5.14)</p><p>Процедурная анимация атрибутов на геометрии (11.00)</p><p>Практический пример анимации атрибута (4.55)</p><p></p><p><strong>2D композитинг COP</strong></p><p>Несмотря на то что Houdini является 3D пакетом, в нём реализован контекст 2D композитинга. Он не только позволяет делать композ не выходя из Houdini, но и добавляет новый уровень процедурности для текстур.</p><p></p><p>Что такое COP контекст (5.46)</p><p>Ноды Merge и Composite (3.20)</p><p>Настройка воздействия COP операторов (2.17)</p><p>Маски (2.02)</p><p>Использование COP оператора как текстуры (7.00)</p><p>Интеграци COP контекста с SOP и OBJ (5.05)</p><p>Настройка размера изображения (2.19)</p><p>Генераторы и фильтры (4.25)</p><p>Глобальные настройки COP контекста (1.17)</p><p></p><p><strong>Динамический контекст DOP</strong></p><p>Самый интересный и завораживающий раздел любого 3D софта — динамика! На его изучение могут уйти годы, но в данном блоке вы получите мощный старт для понимания того, как это работает в Houdini.</p><p></p><p>Динамика в Houdini (3.58)</p><p>Структура данных в DOP контексте (6.21)</p><p>Создание динамической симуляции (10.15)</p><p>Создание множества DOP объектов (12.28)</p><p>Что такое Substeps (3.20)</p><p>Время и кадры в DOP контексте (3.05)</p><p>Итоги по DOP (20.30)</p><p></p><p><strong>Digital Assets или ассеты в Houdini Assets</strong></p><p>Про ассеты должен знать любой гудинщик, это основной инструмент для тех кто ценит своё время и хочет стать профессионалом. Ассеты помогают структурировать ваши наработки и целые проекты. Данный блока расскажет базовые действия, необходимые для создания качественных ассетов.</p><p></p><p>Что такое ассет (6.55)</p><p>Порядок создания ассета (6.14)</p><p>Создание интерфейса для ассета (10.34)</p><p>Советы по созданию ассетов (4.15)</p><p></p><p><strong>ПРОДАЖНИК</strong></p><p><strong></strong></p><p><strong>*** Hidden text: cannot be quoted. ***</strong></p><p><strong></strong></p><p><strong></strong></p><p><strong>СКАЧАТЬ</strong></p><p><strong></strong></p><p><strong>*** Hidden text: cannot be quoted. ***</strong></p><p><strong></strong></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Slivopedia, post: 2527, member: 1"] [B]Павел Гийденко - Houdini - Базовый курс Описание курса Houdini [/B]– пакет, предлагающий уникальные и интересные инструменты для создания CG контента для кино и моушн-графики, гибкие возможности работы на низком уровне. [B]Для кого предназначен курс[/B] Курс рассчитан на людей, которых привлекает как сам пакет, так и желание начать осваивать профессию художника по визуальным эффектам – VFX Artist. На курсе мы разберем азы VFX, принципы построения работы в Houdini для создания эффектов: parcticles , fluids. [B]Результат обучения[/B] Пройдя курс, вы получите фундаментальные знания работы с пакетом и графикой в целом. Основным направлением будет изучение устройства пакета и работа с данными: все это – те самые основы, незнание которых затрудняет изучение Houdini. [B]Требования к слушателям[/B] Понимание основ работы в 3D софте обязательно, желательно уверенное владение одним из пакетов: Autodesk 3ds Max / Autodesk Maya / Blender / Maxon Cinema 4D. [B]Структура курса[/B] Курс проводится в формате “лекция / практика”. Занятия с преподавателем – с 10 утра до 10 вечера с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин. Длительность курса – 4 дня (понедельник – четверг). [B]Программа обучения Объектный контекст OBJ[/B] В этом блоке вы найдете всю информацию основную про объектный контекст в Houdini. Трансформации, группировка, иерархия, претрансформ и другие важные детали необходимые для полноценной работы с объектами. Как мы будем изучать контексты (1.08) Базовая нода OBJ контекста (4.05) Связи между нодами в OBJ контексте (8.35) Группировка нод и Subnetwork (6.10) Передача данных внутри контекста и иерархии (4.35) Манипуляторы, камера и свет (8.20) [B]Геометрический контекст SOP[/B] Лекции этого блока расскажут о ключевых понятиях геометрического контекста. Как устроена геометрия в 3D, что такое атрибуты и как с ними работать, и многое другое. Как устроена геометрия в SOP контексте (13.35) Что такое атрибуты на геометрии (9.40) Создание атрибутов (6.35) Типы атрибутов (4.37) Визуализация атрибутов во вьюпорте (4.47) Перенос атрибутов между разными классами (6.00) Трансфер атрибутов (6.22) Глобальные и локальные переменные (7.48) Флаги SOP ноды (6.23) Группы (5.44) Передача геометрии между разными объектами (7.14) Передача данных между SOP и OBJ контекстами (7.11) Практика (32.39) [B]Визуальное программирование в VEX Builder VOP[/B] Самый главный инструмент в Houdini — контекст визуального программирования или VEX Builder. На уроках блока Вы узнаете как работать в этом контексте и что он умеет, рассмотрены самые полезные техники и ноды. А также бонус: еще немного SOP контекста. Что такое VEX (7.55) Сравнение Wrangle и VOP SOP (6.35) Разница скорости между Wrangle и VOP SOP (10.30) Импорт и экспорт атрибутов (10.10) Основы визуального программирования (5.47) Входящие данные в VEX Builder (5.45) Копирование геометрии. Нода Duplicate (5.27) Копирование геометрии. Трансформации (15.50) Копирование геометрии. Стампинг (19.05) Копирование геометрии. Пример FlipBoard (21.55) Итоги по VOP Builder (2.35) [B]Шейдеры и материалы MAT & SHOP[/B] Разбираем возможности нового Material-контекста и учимся создавать материалы для любых объектов. В этом блоке рассмотрены как стандартные материалы так и способы создания материалов с помощью VEX Builder'а. Разница между шейдером и материалом (5.05) Подготовка сцены (1.50) Стандартный материал и назначение материала (10.00) Особенности MAT контекста (8.00) Слои в MAT контексте (6.00) Импорт атрибутов с геометрии (2.46) Что такое UV координаты (11.45) Ноды для работы с UV координатами (6.55) Создание шейдера с Principled Shader Core (12.20) Использование Noise и RestPosition (10.35) [B]Вывод информации из Houdini ROP[/B] Для вывода информации из Houdini существует целый отдельный контекст. В этом блоке вы узнаете что такое зависимости в ROP контексте и как построить процедурные сетапы для рендеринга. Ноды ROP контекста (3.30) Процесс настройки простого рендера в Houdini (6.50) Базовая настройка Mantra (9.00) Панель Render View (5.00) Тейки (2.00) Кеширование геометрии (4.25) Зависимости в ROP контексте (12.10) [B]Ключевая и процедурная анимация CHOP[/B] Houdini имеет очень мощный контекст для процедурного управления анимационными каналами. На этом блоке Вы узнаете как передать анимацию в CHOP контекст, изменить и забрать обратно в сцену. Ключевая анимация (5.50) Процедурная анимация (5.55) Импорт и экспорт анимации в CHOP (9.07) Эффект на анимационном канале (7.42) Ручная сборка анимационного эффекта (5.35) Флаги CHOP операторов (5.14) Процедурная анимация атрибутов на геометрии (11.00) Практический пример анимации атрибута (4.55) [B]2D композитинг COP[/B] Несмотря на то что Houdini является 3D пакетом, в нём реализован контекст 2D композитинга. Он не только позволяет делать композ не выходя из Houdini, но и добавляет новый уровень процедурности для текстур. Что такое COP контекст (5.46) Ноды Merge и Composite (3.20) Настройка воздействия COP операторов (2.17) Маски (2.02) Использование COP оператора как текстуры (7.00) Интеграци COP контекста с SOP и OBJ (5.05) Настройка размера изображения (2.19) Генераторы и фильтры (4.25) Глобальные настройки COP контекста (1.17) [B]Динамический контекст DOP[/B] Самый интересный и завораживающий раздел любого 3D софта — динамика! На его изучение могут уйти годы, но в данном блоке вы получите мощный старт для понимания того, как это работает в Houdini. Динамика в Houdini (3.58) Структура данных в DOP контексте (6.21) Создание динамической симуляции (10.15) Создание множества DOP объектов (12.28) Что такое Substeps (3.20) Время и кадры в DOP контексте (3.05) Итоги по DOP (20.30) [B]Digital Assets или ассеты в Houdini Assets[/B] Про ассеты должен знать любой гудинщик, это основной инструмент для тех кто ценит своё время и хочет стать профессионалом. Ассеты помогают структурировать ваши наработки и целые проекты. Данный блока расскажет базовые действия, необходимые для создания качественных ассетов. Что такое ассет (6.55) Порядок создания ассета (6.14) Создание интерфейса для ассета (10.34) Советы по созданию ассетов (4.15) [B]ПРОДАЖНИК *** Hidden text: cannot be quoted. *** СКАЧАТЬ *** Hidden text: cannot be quoted. *** [/B] [/QUOTE]
Вставить цитаты...
Имя
Проверка
Ответить
Главная
Каталог курсов
Дизайн, фото и видео монтаж
Павел Гийденко - Houdini - Базовый курс
Верх
Низ